おれんじりりぃぶろぐ

きっと何者にもなれないエンジニアのブログ

unity

Unity2018での文字列の扱い方

概略 Unityで文字列の連結を行う方法として以下の3つのパフォーマンスを比較してみました。1000回ループし文字列を連結させた時の処理時間とGC回数を計測しました。 * string(StingTest) * stringBuilder(StringBuilderTest) * 文字列補間(BuildInStringTest…

Unityでの並列プログラミング(Parallel、PLinq)のパフォーマンス比較

概略 .NET4.0からは、簡易に並列処理を記述することができるParallelクラス、Parallel LINQ(PLinq)の提供がはじまりました。 今回は、前半でParallクラス、PLinqの使い方を見て、後半ではUnityでの実際のパフォーマンス調査を行った結果を示します。 Paralle…

最新UnityにおけるAwaitAsyncを使った非同期実装について④

概略 前回までに最新Unityにおけるマルチスレッドプログラミングについて、さらにその時直面する問題点について紹介してきました。今回は、Task、awaitを使ったマルチスレッドでの排他制御について触れていきたいと思います。 今回も特にUnityに特化した情報…

最新UnityにおけるAwaitAsyncを使った非同期実装について③

これまでTask、AsyncAwaitを使った非同期処理の実装、メインスレッド以外から特定の(メイン)スレッドにアクセスする方法についてみてきました。 今回は、複数の非同期に実行されるTaskをハンドリングする方法について説明します。今回もUnityに特化した情…

最新UnityにおけるAwaitAsyncを使った非同期実装について①

概略 Unity2018.1から正式に.Net4.7、C#6への対応がなされます。 C#5からは、非同期的な実装をまるで同期的に記述できるasync/awaitというキーワードが導入されました。今回はasync/awaitを使ったUnityにおけるマルチスレッドプログラミングについて解説を行…

ハマった、解決トラブルシューティング、Unity編

Q. Unityはどこからダウンロードできますか? こちらからどうぞ リリース https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive パッチリリース https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases Q. Unityのキャッシュサーバーが落ちると自力ビルドできない? …